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第38章 论人物塑造

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    第38章论人物塑造(第1/2页)
    确定了大致的项目时间轴,那么游戏开发正式进入第一阶段的立项和设计。
    晚上8点,月明星稀。
    苏砚承敲开渡边的房门,手里一本百多张A4纸的装订本。
    本子上鬼画符似的,各种黑色导线,各种红色圆圈,各种狂草的密集汉字。
    渡边看一眼,就感觉看见不可名状的古老典籍。
    看不懂,但大受震撼。
    渡边冷冷的说:“如果是在未来,我看到这种东西绝对会被奸奇盯上,然后被惨惨处决的。”
    “哟,还是个锤佬?”
    苏砚承简悠悠哉哉,拉开椅子坐下,
    “你不用看,我来跟你说,这是我这段时间里写的游戏设计思路,想到哪写到哪,所以有点乱。”
    “你对‘有点’这个词是怎么定义的?”
    “这都不重要,”
    苏砚承大手一挥,翻开第一页,“总之渡边君,你记一下,我做如下部署。”
    “……”
    “首先《边缘行者》这款游戏,我们要继承我们开发《松子的一生》时的优点和长处!”
    渡边歪头思索:“你是说剧情?”
    “剧情是一方面,脚本你们也看了,我并不担心,”
    苏砚承说,“而《松子的一生》另一个长处,就是代入感!”
    “而关于游戏代入感,这是重中之重,
    关于这个,我现在摸索出来了四大维度……”
    “哦?哪四大?”
    “人物塑造的共鸣,世界构建的真实,环境探索的好奇,互动产生的反馈!”
    “有意思……解释一下!”
    大抵艺术作品都是共通的,就像《巫师》原作的作者,就说过怎么创作一则动人的故事。
    “选取一个有趣的时间段:战争、宗教冲突、政治压迫、革命等等,把你的主角丢进这个女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”
    所以才有了杰洛特和叶奈法……
    那么放在游戏里,作为互动感和沉浸感最强的载体,想做到这一点明显,就要更复杂和更费力。
    “那么先说第一个,人物塑造。”
    “让玩家对操控的角色,产生情感上的投射,
    从而达到强烈的情感共鸣,从而体会NPC情感的酸甜苦辣!”
    这一点,其实就是苏砚承在《松子的一生》里就玩过的。
    大体思路,和写网文类似。
    无非设定一个低起点,高共鸣的角色。
    先告诉玩家,大卫·马丁内斯,虽然是个外国人名字,但其设定完全按照熟悉的东亚家庭来。
    比如单亲母亲葛洛莉亚。
    每天起早贪黑工作,苦点累点供你上学,自己省吃俭用没关系,但学费绝不会少你的。
    梦想就是你好好读书,出人头地,入职大公司,成为人上人。
    然后小细节,生前你提了嘴洗衣机忘记缴费了,死后家门都被房东锁了,但唯独洗衣机还能转。
    “屑特!你是魔鬼吗?”
    身后突然响起怒骂。
    理查德不知道什么时候进来的,听两人讨论设计讨论了半天,这货硬是到现在才说话。
    苏砚承:“艹,你什么时候进来的?”
    渡边:“你这美国变态已经想要对超过18岁的室友下手了吗?”
    “滚滚滚,我只是也想尽自己的一份力,同时还睡不着而已。”
    理查德给了渡边一脚,“苏,你接着说,不用管我。”
    苏砚承叹气:“也行吧……”
    说完大卫的东亚式母亲,接下来就是大卫自己。
    那大卫自己呢,有点闹,有点皮,学习好,人也聪明机灵
    每天的日常就是上学,和被有钱的同学看不起,但也有自己的自尊和骨气。
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    这种孩子,小时候为了父母的期望而活,长大了为了喜欢的女孩而活,再长大些就为家而活。
    很能代入了吧?
    但还没完,玩家……啊不,主角还要有自己的白月光呢!
    露西的设定更是直戳日本,乃至东亚男孩们的心头肉。
    一个有着创伤的白毛肉食女,能带着你疯,能带着你做坏事,还能照顾你的生活,能带着你成长。
    但更多时候,还是收敛起性格,外表一副冷冰冰的样子当作保护层。
    只有面对你的时候,才会吐露心声,跟你谈人生,谈理想。
    她喜欢你不是因为你有钱,也不是因为你长得帅。
    而是因为你肯定了她的梦想,而是因为你的温柔。
    反正就这么一个综合了妈妈、姐姐和妹妹的角色。
    满足了玩家既当儿子,又当哥,甚至还想当爸爸的心理。
    这里敲重点了!
    作品里的爱情刻画,怎么才能有说服力,怎么才能没有钦定的感觉?
    其诀窍就在于,不是让男主角爱上女角色,而是要让玩家爱上女角色!
    所以知道为什么zzzq时代,玩家为什么那么膈应了吧?
    ……
    然后白月光有了,还要再给玩家一个倒追自己的学妹类型。
    也就是瑞贝卡。
    明明是小肥腿的双马尾萝莉,但是却有一颗当妈妈的心,就很有反差感。
    瑞贝卡是作为一个当玩家跟女主感情降温时,去填充情感空缺的存在。
    她之于玩家的存在,就像玩家之于露西。
    你肯定露西的梦想,那瑞贝卡肯定你的梦想。
    瑞贝卡就是玩家在感情上的镜子。
    谁又不会喜欢上一个很像自己的女孩呢?
    最后是曼恩,典型东亚型的“老大哥”。
    在你刚出社会的时候,教你做人,教你做事,罩着你,宠着你。
    最后死掉之后,你接过老大哥的义体,也成为了他。
    “好的,这些差不多了!”
    苏砚承把第一个维度整理出来。
    从《松子的一生》里学到的经验是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能只有主角的。
    就像塑造了松子的,不止有她,还有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗恋对象。
    我们周围的人,是影响我们的因子,也是我们的一面镜子。
    大抵如此。
    也正是因为如此,这些人物的死亡。
    才会令玩家刻骨铭心,感同身受。
    正面例子,大镖客2的亚瑟·摩根,和《最终幻想7》的爱丽丝。
    反面例子,《赛博朋克2077》的杰克和《最后生还者2》的高尔夫球杆。
    不过人物听上去,是塑造的很好啦。
    但越是这样,当翻着脚本的理查德,看见《边缘行者》其他人死光光的寡妇结局,越是想问苏砚承。
    “哥们,你还是人类吗?”
    “当然不是……”
    苏砚承摇头,“不不不,我的意思是,
    松子的死亡为什么会动人,只是因为她死了吗?”
    理查德:“不然呢?”
    苏砚承:“还因为沟槽的世界啊!”
    渡边点头:“唯有个体命运和时代产生碰撞,其悲剧性才能在对比中变得触动!”
    “没错,死亡越渺小,死亡就越沉重!”
    所以第二维度,对世界的构建!
    同时第二维度又衍生出第三维度。
    正是因为世界构建的细节足够好。
    所以玩家才有了,对游戏世界的环境探索的好奇之心。
    才会有沉浸感和代入感。
    同时才能反作用于角色的命运和塑造!
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